SOBRE A PYTHAGORAS

Editora portuguesa, que desde 2012, divulga orgulhosamente a HISTÓRIA com jogos educativos e criativos que pretendem juntar amigos e gerações (de famílias) em momentos divertidos ao redor de uma mesa.

Pela segurança e excelência da qualidade, os nossos jogos são recomendados pelo PLANO NACIONAL DE LEITURA, utilizados em várias escolas portuguesas e jogados por muitas famílias. 


Alegria e imaginação ao serviço da educação

Os jogos são feitos para fazer as crianças e os adultos felizes. Partindo deste princípio, orientamos o nosso saber para a criação de jogos que procuram desenvolver competências cognitivas fundamentais ao crescimento e intelecto. Estimular a criatividade, a imaginação, a inteligência e os hábitos sociais é a nossa prioridade.


Surpreendemos com mecânicas simples, fáceis de aprender e ilustrações inovadoras e cativantes. Um jogo é uma peça de arte que se deve colecionar.

Apoiamos e divulgamos os nossos jogos realizando e participando em eventos e ações em escolas, associações ou outras organizações públicas ou privadas.

Um jogo, um amigo!

Para jogar em família ou entre amigos em ocasiões descontraídas. Jogos contagiantes com duração aproximada a 60 minutos.

Para encontrar respostas ou viver aventuras construindo peça a peça a História e Cultura do Mundo.

Para jogar em família ou entre amigos em casa, no avião ou na praia. Portátil e colecionável com duração aproximada a 15 minutos.

AS NOSSAS COMPETÊNCIAS

GAME DESIGN | GAME DEVELOPMENT | GAME EDITING | GAME PUBLISHING

1

Edição e produção de jogos

2

Serviços de ilustração e merchandising

3

Workshops em escolas e festas temáticas

“tenho em mim todos os sonhos do mundo”

Álvaro de Campos in Tabacaria (1928)

ESTÓRIA DO CRIADOR

Trezentos e quarenta e um anos depois do nascimento de Isaac Newton, o maior agricultor e comerciante de maçãs de Inglaterra, nasceu David Mendes. Talentoso em semear cousas desde pequeno foi para Lisboa para aperfeiçoar este seu talento na área das letras.


Durante um passeio na Serra do Porto Urso, David encontrou Bartolomeu de Gusmão, um especialista e piloto aviador, mestre em patentes, Passarolas e cousas de andar pelo ar. Com ele, aprende a arte de inventar coisas e registar patentes.


Mais tarde, já em 2011, inicia uma série de reuniões secretas com Fernando Pessoa, um agricultor de papoilas de Lisboa e com o Padre António Vieira, negociante de peixe e especialista em arte xávega da praia da Vieira. Com eles desenvolve o “Quinto Império” uma engenhoca que dá para viajar ao passado e descobrir a História de Portugal e os feitos dos portugueses pelo mundo. Desde aí, que se dedica ao cultivo da alegria, conhecimento e imaginação.